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?I took the Blue Pill”: Ein Tag in Second Life bei IBM





28. February 2007 | Frank Penning

Neos Matrix wird Wirklichkeit, nur werden wir nicht hineingeboren sondern müssen uns erst registrieren.

Wie es der Zufall so will, hatte ich Gelegenheit einer Einladung von IBM zu einer Einführung in Second Life (SL) zu folgen. Dabei wurde freundlicherweise allen Teilnehmern, die keinen eigenen Avatar mitgebracht hatten, ein solcher gestellt und so begann ich, als Frl. Sabrina Apparatchik (die demnächst im IBM Pavillon an der Rezeption stehen wird) meinen Streifzug auf der IBM Insel ( IBM 8 ).

Die Welt erinnert etwas an das Erdinger Moos im Herbst: 500m Sicht, dahinter verschwimmt alles im Nebel. Grund dafür ist die noch zu geringe Bandbreite. Dadurch, dass die Welt und alle enthaltenen Wesen frei von den Teilnehmern bestimmt werden können, müssen alle Umgebungsdaten vom Server geladen werden. Anders als z.B. bei World of Warcraft, wo die Welt auf DVD vom Hersteller geliefert wird und lokal vorliegt. Um die Leitung nicht zu überlasten wird nur ein festgelegter Umkreis um die Figur geladen. Schnelle Bewegungen wie fliegen oder teleportieren, Eigenschaften die Avatare in Second Life haben, machen den stückweisen Download und Aufbau der Grafik schmerzlich bewusst. Zusätzlich wird es serverseitig sehr langsam, wenn sich viele User in einer Region befinden und so den Server belasten, der die Region darstellen soll. Da wirkt sich nachteilig aus, dass der Mensch als Herdentier immer gerne dahin geht, wo auch andere Menschen sind. Eine Straßendemo ist dann wohl auch der Albtraum des Betreibers ….

„A déjà-vu happens when they change something …“, naja zumindest fast ist dieses Zitat aus Matrix richtig. In Second Life passiert es, wenn ein Dienst oder Server nicht verfügbar ist und die Figur kurzerhand auf den letzten Zustand vor der versuchten Aktion zurückgesetzt wird.

Second Life ist definitiv ein Vorreiter einer neuen Technologie und hat eben noch mit der Unzulänglichkeit der Technik zu kämpfen. Das wird sich aber in den nächsten Jahren durch mehr Rechenleistung (aha jetzt kommt IBM ins Spiel) sicherlich von selbst lösen.

Virtuelles Gambling

(Alle Bilder vom Event gibt es überigens hier auf unserem eLAB-Flickr-Account)

Ist Second Life ein Spiel? Ja und Nein.

Eigentlich ist es ein Spiel, eine Simulation, also nicht das richtige Leben. SL ist eine Simulation des Lebens, welches man führen könnte, wenn man all das ausleben würde, was man im realen Leben durch physikalische und andere Grenzen nicht macht.

Die Bedürfnisse, die ausgelebt werden entsprechen denen im realen Leben; das zeigt schon der Blick auf die Top 10 Ziele in SL. Sex und Gambling stehen ganz oben, dicht gefolgt von Konsum und Selbstdarstellung. Insbesondere Sex hat ja bereits als Vorreiter für zahlreiche Technologien gedient (Videorekorder, Internet, etc.). Das Stand also zu erwarten.

SL bietet aber noch mehr, insbesondere im Bereich Design und Kunst gibt es dank der 3D Engine die Möglichkeit, für sehr wenig Geld ein eigenes Modelabel zu starten oder eigene Ausstellungen und Konzerte zu veranstalten. Die Qualität der Technologie macht es möglich, Live-Streamings von Konzerten in einer anderen Qualität zu erleben als nur einem herkömmlichen Podcast oder Stream zu lauschen. Plötzlich lassen sich Umfeldinformationen wie das Verhalten anderer Zuhörer, räumliche Abstände, etc. in das Erlebnis aufnehmen.

Aus meiner Sicht liegt darin der wesentlichste Vorteil von SL: Der Grad des Erlebnisses gegenüber der bisherigen Interneterfahrung ist deutlich größer. Zwar ist man noch weit von Matrix oder Total Recall entfernt, aber es geht schon in diese Richtung. Für mich ist Second Life eines der besten Userinterfaces für Websites das ich seit langen gesehen habe.

Aber, es geistert auch die Geschichte vom Geldverdienen in Second Life durch die Medien. Was ist da dran? Fakt ist: Second Life betreibt ein eigenes Micro Payment System, mit dem eine Währung abgebildet wird und so Transaktionen zwischen den Spielern möglich sind. Gleichzeitig kann man Güter wie Kleidung, Gegenstände, Möbel, Immobilien, Fahrzeuge etc. erstellen. Dadurch schafft man die Voraussetzung für Handel, an dem auch der Betreiber von SL beteiligt ist, indem er virtuelles Land in Form von Inseln verkauft.

Prinzipiell kann man mit allem handeln, auch mit Gegenständen und Dienstleistungen, die nicht vom Betreiber hergestellt worden sind. Dadurch wird es möglich, auch für reale Leistungen z.B. ein Live Konzert oder eine Ausstellung von Bildern Geld zu verlangen und bei entsprechender Qualität auch zu bekommen. So wird aus realer Leistung, die in SL erbracht wird, virtuelles Geld, welches wiederum in reales Geld getauscht werden kann.

Ein gutes Beispiel für rein virtuelle Güter ist der Flagshipstore von adidas. Reale Leistungen in der virtuellen Welt sind z.B. die Konzerte die jeden Abend in den verschiedenen Clubs stattfinden. SL ist für Europäer übrigens im wesentlichen nachtaktiv, da die meisten Spieler in USA leben.

Unternehmer werden ist nirgendwo leichter als in SL, da die Investitionskosten deutlich geringer sind als im realen Leben. Kriminalität wird durch ein ausgeklügeltes Rechtssystem und die Unsterblichkeit der Avatare sehr zuverlässig unterbunden – zumindest in der virtuellen Welt.

Augenblicklich befriedigt Second Life aber nur ein sehr geringes Spektrum der menschlichen Bedürfnisse. Im wesentlichen das Interesse an Konsum, Interaktion und Status. Sport, Kampf und Action sind nicht wirklich vorgesehen wodurch, World of Warcraft auch in Zukunft Ihren Sinn und Zweck behalten.

Was Second Life von Spielen wie Myst oder World of Warcraft unterscheidet ist das Fehlen einer Handlung, bzw. eines Spielzwecks. Als Simulation hat SL sein Potenzial mit Sicherheit noch nicht annähernd ausgeschöpft und wenn es die Basis bzw. der Vorreiter für WEB 3D sein soll, so werden die nächsten Jahre sehr spannend. Man vergleiche nur BTX und Web 2.0 ;-)

Der Gedanke den Code von Second Life Open Source zu machen ist sicherlich der richtige Weg.


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1 Kommentar »
28. February 2007 - 14:14, abgelegt in Kategorie: Communities, Events, Rich Media

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Eine Reaktion zu “?I took the Blue Pill”: Ein Tag in Second Life bei IBM”
  1. eLAB-Blog » Blog Archiv » Second Life als Volkswirtschaft: Fragen über Fragen Am 16. March 2007 um 14:42 Uhr

    [...] Frank hat neulich schon lebhaft zu Second Life gebloggt. Nachdem dieser "Metaverse"  inzwischen schon über 4,6 Millionen Bewohner zählt und wöchentlich 230.000 (!) Neue hinzukommen, so fällt meine jüngste systematische Beschäftigung mit dem Thema eher unter die Adaptions-Liga "Late Follower". Besser spät als nie, einen Avatar habe ich auch schon: "Drurin Dagostino" heißt er. [...]

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