Hier ein Feature und da ein Ajax – wir lieben sie, die Tools und Applikationen innerhalb der Web 2.0-Websites. Doch vor lauter Euphorie des Machbaren lohnt sich ein kurzes innehalten – versteht mein Nutzer und dessen Community meinen Fächer an variantenreichen Funktionen?
Ein Usability-Guru aus der Web 1.0-Welt sagt „nein“. Gemeint ist Jacob Nielsen der jetzt in London auf der Usability Week postulierte: Web 2.0 ‘neglecting good design’ . Ist das so? – Die Frage läßt sich wunderbar zwischen Glaubenskriegen und teuren Usability-Labors beantworten.
Was sich immer wieder lohnt, ist der einfache „Hausfrauentest“. Computer an, Website zeigen und dabei – sehr wichtig – „Mund halten“. Zuhören und Wege der Maus des Probanten beobachten. Die gewonnen Einsichten sind oft schmerzhaft, aber sie ermöglichen einen Web 2.0-Service für den Nutzer und nicht für den Elfenbeinturm zu bauen. Aus eigener leidlichen Erfahrung kann ich nur raten: Waget den Test!
Techcrunch zitiert heute eine Motorola-Studie, wonach 45 % aller Europäer per online Verbindung in die Röhre schauen. Die Franzosen liegen mit 59 % an der Spitze, die Deutschen bilden mit 33 % erstaunlicherweise das Schlusslicht.
Sicherlich genau der Markt, in den Joost hineinwachsen will, indem es die lizenensierten und DRM-geschützten Inhalte von Fersehen mit dem bekannten "lean-back"-Komfort verbindet. Wer sich durch "lean forward" vom indolenten Couch-Potato zum TV-Aktivisten verwandeln will, für den stehen jede Menge Social Features zur Verfügung: Ratings, Chats bis hin zur Möglichkeit sich auf Basis der bestehenden Inhalte einen eigenen TV-Kanal zusammenzumixen und Werbung ensprechend einzubinden. Seit zweit Tagen kann man als existierender Nutzer nun beliebig viele Einladungen aussprechen und man kann davon ausgehen, dass der Dienst in Kürze ins "public beta" gehen wird.
Die Tage in San Francisco auf der Web 2.0 Expo hatten es in Punkte Inhaltsdichte in sich. Für unseren eLAB-Blog konnte ich somit genug frisches Futter für die nächsten Wochen sammeln. An dieser Stelle die Zusammenfassung von ein paar übergeordneten Entwicklungen.
Die Branche beschäftigt sich intensiv damit, wie sich die Konzepte von Web 2.0 auf Mobile 2.0 übertragen lassen und stellen bereits recht beeindruckende Dienste vor, die inzwischen auch drahtlos auf schnelle Bandbreiten zurück greifen können. Google CEO Eric Schmidt definierte die Zukunft seines Unternehmens während seiner Keynote unverhohlen mit "Mobile, Mobile, Mobile and Local".
In diesem Zusammenhang war häufig von der "Placelessness" von Content die Rede, auf den man egal wann, egal wo und unabhängig vo Endgerät und Medienform (Text, Bild oder sprachbasiert) zugreifen kann. In diesem Zusammenhang scheint sich als Standard zunehmend XHTML-MP (MP=mobile profile) herauszubilden.
Für Unternehmen wie Nokia ist dabei völlig klar, dass es für mobile kein "zweites Internet" gibt, sondern man vielmehr sinnvolle Dienste anbieten muss um, das bestehende Web auf einem kleineren Display adäquat zu präsentieren und ggf. mit relevanten ortsbezogenen Informationen zu Location Based Services (LBS) zu verbinden. Der finnische Hersteller sieht in in der Tatsache, dass bereits ein Drittel der Weltbevölkerung über ein mobiles Endgerät verfügt, für sich eine Riesenchance. Eine gute Übersicht kann man sich von einer Präsentation von Brian Fling von der Firma Blueflavor als PDF hier herunterladen.
Neben Produkten und Diensten sprach man sehr viel über Entwicklungs-Frameworks wie Ruby on Rails ebenso wie über Infrastrukturdienste. Wenn man diese Frameworks ordentlich im Griff hat, kann man die Entwicklung von Services um den Faktor 10 bis 20 gegenüber von 5 Jahren früher beschleunigen. Und Amazon sieht in seinen Infrasturkturdiensten wie S3 für beliebigen Speicherplatz sowie EC2 für elastische Rechnerleistung eine wesentliche Säule für seine zukünftige Unternehmensstrategie. Solche Lösungen werden um so wichtiger, wenn ein Dienst wie gewünscht im Markt abhebt und man vor der alles andere als trivialen Herausforderung steht, die Skalierung zu kontrolliert voranzutreiben. Denn wer das nicht drauf hat, bleibt trotz prima Produkt wie seinerzeit Friendster auf der Strecke.
Schließlich gab es eine neue Parade-Sau, die in fast jeder Verstaltung durchs Dorf getrieben wurde: Twitter. Was den Dienst neben seiner intuitiven Schlichtheit auszeichnet, ist der Schritt von einem Internet, welches man aktiv durchsurft zu einem Format, bei dem man statt einer statischen Darstellung einen Flow an Informationen in Echtzeit von seinen geschätzen Buddys zu sich geliefert bekommt, was diese gerade so treiben. Und wenn es am Ende so Banalitäten sind wie "Bin im San Francisco Chinatown und neben mir ist gerade ein Sack Reis umgefallen …" ;-)
Frank hat neulich schon lebhaft zu Second Life gebloggt. Nachdem dieser "Metaverse" inzwischen schon über 4,6 Millionen Bewohner zählt und wöchentlich 230.000 (!) Neue hinzukommen, so fällt meine jüngste systematische Beschäftigung mit dem Thema eher unter die Adaptions-Liga "Late Follower". Besser spät als nie, einen Avatar habe ich auch schon: "Drurin Dagostino" heißt er.
Anknüpfen möchte ich bei Frank und seiner Schilderung von unternehmerischer Tätigkeit in Second Life, um die es uns bei eLAB schlussendlich in jeder Betrachung geht. Second Life gibt einem gleich von sich aus eine Reihe von Anregungen auf den Weg, wie man als virtueller homo oecomicus den Schritt in die Selbständigkeit wagen kann. Und eine die voll ins reale Leben durchschlagen kann: Die virtuelle Währung Linden Dollar ist frei in "echtes Geld" konvertierbar und umkehrt, wobei in einer solchen leichtfertigen Aussage bereits der erste Hund begraben liegt. "Jede Währung ist virtuell", wendet nicht zu unrecht Prof. Edward Catranova von der Indiana University ein. Der reale Wert entspreche zunächst nur dem gedruckten Papier oder dem geprägten Metall in Gestalt der Münze, wird Castranova in einem erstklassigen Special zu Second Life in "The Economist" zitiert (Abo oder per-per-read erforderlich.) Der Wert einer Währung, Geldpolitik, irgendwie lässt da das Seminar Volkswirschaftlehre im Hauptstudium grüßen.
Einen Schritt zurück, die Frage: Was ist unter grundsätzlichen wirtschaftlichen Gesichtspunkten im virtuellen Second Life anders als in einer realen Volkswirtschaft? Vermutlich hilft einem dieses Verständnis beim Design von möglichen Geschäftsideen, die einerseits skalierbar sein sollen, andererseits in einem Wettbewerbsmarkt verteidigt werden müssen. Ein paar Überlegungen:
1. In einer zunehmend globalisierten Welt tun sich Volkswirtschaftler immer schwerer, das idealtypische Modell einer "geschlossenen Volkswirtschaft" aufrechtzuerhalten, nachdem der Export/Import von Gütern und neuerdings auch Dienstleistungen (e.g. Software-Entwicklung in Indien) einen wesentlichen Anteil am Bruttosozialprodukt besetzen. Insofern ist Second Life noch "rein", nämlich eine rein geschlossene Volkswirtschaft. Schön zu wissen, hilft aber für die Fragestellung nicht wirklich weiter.
2. Die Knappheit der Güter ist aufgehoben. Die Welt ist im Gegensatz zu unserem Planeten nicht endlich, Land und Inseln gibt es so viele, wie man neue Server in die Racks des Datacenter vom Betreiber Linden Lab schraubt. Die Konsequenz: Das Modell "Immobilienhai" ist zum Scheitern verurteilt: "Billig kaufen, luxusrenovieren, halten bis die Gegend hip wird und teuer verkaufen" kann nicht ansatzweise die Gewinne bringen, wenn am anderen Ende der Welt, die man ruck-zuck mit einem Teleportierungs-Flug erreichen kann, neues Land unbegrenzt aus dem virtuellen Boden schießt.
3. Abwesenheit von Skalenerträgen. Herkömmliche Industrieproduktion lebt davon, dass man den Fertigungsprozess mit so viel Kapitaleinsatz und Fixkosten optimiert, dass die Stückkosten über die Masse in der Ausbringungsmenge sehr niedrig ausfallen. Kreative Unternehmer in Second Life brauchen aber keine teueren Fabrikhallen, der limitationale Faktor ist bestenfalls die eigene Vorstellungskraft und zugegebenerweise auch ein bisschen die Zeit. Die Grenzkosten für jedes zusätzliche Produkt liegen dank Copy & Paste bei genau Null.
Wo ich noch gar keinen Durchblick habe, ist bei den Fragen rund um die Existenz und Rolle einer Art Zentralbank von Second Life, die als "Hüterin der Währung" für monetäre Stabilität sorgen soll. Gibt es die überhaupt? Braucht man die überhaupt in einem Szenario, wo es keine knappen Güter gibt? Kann es Inflation durch typische Überhitzung geben, wo die aggregierte Nachfrage das aggregierte Angebot übersteigt? Woher kommt die Geldmenge bei Second Life überhaupt? Kann die Zentralbank einfach die "Geldpresse" anwerfen und so das Geld entwerten? Wenn man das als isoliertes Phänomen verstanden hätte, dann kann man sich im nächsten Schritt der Frage zuwenden, warum es in den letzten Monaten zwischen Linden Dollar und US-Dollar durchaus bemerkenswerte Wechselkurschwankungen gegeben hat. Ein systematisches Risiko, gegen das man sich als Unternehmer versucht so weit es geht z.B. durch "Hedging"-Instrumente zu wappnen. Um so mehr, wenn man am Ende des Geschäftsjahres seine G&V-Rechnung im bewährten Euro verabschieden wird.
Freue mich über jeden Hinweis zu diesem Fragenkomplex und wünsche schon mal ein schönes Wochenende.
Neos Matrix wird Wirklichkeit, nur werden wir nicht hineingeboren sondern müssen uns erst registrieren.
Wie es der Zufall so will, hatte ich Gelegenheit einer Einladung von IBM zu einer Einführung in Second Life (SL) zu folgen. Dabei wurde freundlicherweise allen Teilnehmern, die keinen eigenen Avatar mitgebracht hatten, ein solcher gestellt und so begann ich, als Frl. Sabrina Apparatchik (die demnächst im IBM Pavillon an der Rezeption stehen wird) meinen Streifzug auf der IBM Insel ( IBM 8 ).
Die Welt erinnert etwas an das Erdinger Moos im Herbst: 500m Sicht, dahinter verschwimmt alles im Nebel. Grund dafür ist die noch zu geringe Bandbreite. Dadurch, dass die Welt und alle enthaltenen Wesen frei von den Teilnehmern bestimmt werden können, müssen alle Umgebungsdaten vom Server geladen werden. Anders als z.B. bei World of Warcraft, wo die Welt auf DVD vom Hersteller geliefert wird und lokal vorliegt. Um die Leitung nicht zu überlasten wird nur ein festgelegter Umkreis um die Figur geladen. Schnelle Bewegungen wie fliegen oder teleportieren, Eigenschaften die Avatare in Second Life haben, machen den stückweisen Download und Aufbau der Grafik schmerzlich bewusst. Zusätzlich wird es serverseitig sehr langsam, wenn sich viele User in einer Region befinden und so den Server belasten, der die Region darstellen soll. Da wirkt sich nachteilig aus, dass der Mensch als Herdentier immer gerne dahin geht, wo auch andere Menschen sind. Eine Straßendemo ist dann wohl auch der Albtraum des Betreibers ….
„A déjà-vu happens when they change something …“, naja zumindest fast ist dieses Zitat aus Matrix richtig. In Second Life passiert es, wenn ein Dienst oder Server nicht verfügbar ist und die Figur kurzerhand auf den letzten Zustand vor der versuchten Aktion zurückgesetzt wird.
Second Life ist definitiv ein Vorreiter einer neuen Technologie und hat eben noch mit der Unzulänglichkeit der Technik zu kämpfen. Das wird sich aber in den nächsten Jahren durch mehr Rechenleistung (aha jetzt kommt IBM ins Spiel) sicherlich von selbst lösen.
Eigentlich ist es ein Spiel, eine Simulation, also nicht das richtige Leben. SL ist eine Simulation des Lebens, welches man führen könnte, wenn man all das ausleben würde, was man im realen Leben durch physikalische und andere Grenzen nicht macht.
Die Bedürfnisse, die ausgelebt werden entsprechen denen im realen Leben; das zeigt schon der Blick auf die Top 10 Ziele in SL. Sex und Gambling stehen ganz oben, dicht gefolgt von Konsum und Selbstdarstellung. Insbesondere Sex hat ja bereits als Vorreiter für zahlreiche Technologien gedient (Videorekorder, Internet, etc.). Das Stand also zu erwarten.
SL bietet aber noch mehr, insbesondere im Bereich Design und Kunst gibt es dank der 3D Engine die Möglichkeit, für sehr wenig Geld ein eigenes Modelabel zu starten oder eigene Ausstellungen und Konzerte zu veranstalten. Die Qualität der Technologie macht es möglich, Live-Streamings von Konzerten in einer anderen Qualität zu erleben als nur einem herkömmlichen Podcast oder Stream zu lauschen. Plötzlich lassen sich Umfeldinformationen wie das Verhalten anderer Zuhörer, räumliche Abstände, etc. in das Erlebnis aufnehmen.
Aus meiner Sicht liegt darin der wesentlichste Vorteil von SL: Der Grad des Erlebnisses gegenüber der bisherigen Interneterfahrung ist deutlich größer. Zwar ist man noch weit von Matrix oder Total Recall entfernt, aber es geht schon in diese Richtung. Für mich ist Second Life eines der besten Userinterfaces für Websites das ich seit langen gesehen habe.
Aber, es geistert auch die Geschichte vom Geldverdienen in Second Life durch die Medien. Was ist da dran? Fakt ist: Second Life betreibt ein eigenes Micro Payment System, mit dem eine Währung abgebildet wird und so Transaktionen zwischen den Spielern möglich sind. Gleichzeitig kann man Güter wie Kleidung, Gegenstände, Möbel, Immobilien, Fahrzeuge etc. erstellen. Dadurch schafft man die Voraussetzung für Handel, an dem auch der Betreiber von SL beteiligt ist, indem er virtuelles Land in Form von Inseln verkauft.
Prinzipiell kann man mit allem handeln, auch mit Gegenständen und Dienstleistungen, die nicht vom Betreiber hergestellt worden sind. Dadurch wird es möglich, auch für reale Leistungen z.B. ein Live Konzert oder eine Ausstellung von Bildern Geld zu verlangen und bei entsprechender Qualität auch zu bekommen. So wird aus realer Leistung, die in SL erbracht wird, virtuelles Geld, welches wiederum in reales Geld getauscht werden kann.
Ein gutes Beispiel für rein virtuelle Güter ist der Flagshipstore von adidas. Reale Leistungen in der virtuellen Welt sind z.B. die Konzerte die jeden Abend in den verschiedenen Clubs stattfinden. SL ist für Europäer übrigens im wesentlichen nachtaktiv, da die meisten Spieler in USA leben.
Unternehmer werden ist nirgendwo leichter als in SL, da die Investitionskosten deutlich geringer sind als im realen Leben. Kriminalität wird durch ein ausgeklügeltes Rechtssystem und die Unsterblichkeit der Avatare sehr zuverlässig unterbunden – zumindest in der virtuellen Welt.
Augenblicklich befriedigt Second Life aber nur ein sehr geringes Spektrum der menschlichen Bedürfnisse. Im wesentlichen das Interesse an Konsum, Interaktion und Status. Sport, Kampf und Action sind nicht wirklich vorgesehen wodurch, World of Warcraft auch in Zukunft Ihren Sinn und Zweck behalten.
Was Second Life von Spielen wie Myst oder World of Warcraft unterscheidet ist das Fehlen einer Handlung, bzw. eines Spielzwecks. Als Simulation hat SL sein Potenzial mit Sicherheit noch nicht annähernd ausgeschöpft und wenn es die Basis bzw. der Vorreiter für WEB 3D sein soll, so werden die nächsten Jahre sehr spannend. Man vergleiche nur BTX und Web 2.0 ;-)
Der Gedanke den Code von Second Life Open Source zu machen ist sicherlich der richtige Weg.
Mit einer knappen Definition von Web 2.0 tut man sich nach vor etwas schwer, oder die Definition artet rasch alles andere als knapp, sondern verkopft und akademisch aus. Und Slides wie diese haben wir allesamt schon oft genug gesehen:
Warum nicht mal ganz anders? Ein Filmchen sagt mehr als 100 Worte und diese 4:31 min sind es in jedem Fall wert angekuckt zu werden. Autor ist Michael Wesh, "Assistant Professor of Cultural Anthropology" an der Kansas State University. Klingt zwar zunächst auch akademisch, ist der Film aber gar nicht. Vor allen Dingen ein spannender Blickwinkel auf das Thema. Viel Vergnügen …
Dankeschön an Marco Versace, der uns diesen Artikel bei Wired empfohlen hat. In der Vielfalt des Themas hervorragend geschrieben, was die Kazaa- und Skype-Gründer Niklas Zennström und Janus Friis in einer Art Feierabendprojekt aus dem Boden gestampft haben: Joost, früher noch bekannt unter dem Decknamen "The Venice Project".
Joost bringt das Beste von Fernsehen und Internet zusammen, vor allem die Stärke von Peer-2-Peer Netzwerken, bei denen die beiden Skandinavier genügend Erfahrung gesammelt haben dürften. Bemerkenswert ist dabei jedoch, dass es über einen Software-Client hinaus bei dem neuesten Wurf auch um Digitales Rechtemanagement geht, der außerdem ordentlich lizensierte Inhalte, Bezahlmodelle und Top-Leuten mit MTV-Hintergrund für den Aufbau einer stattlichen Marketingmaschine beinhaltet.
In jedem Fall ein weiterer Anlauf zu disruptiver Innovation, bei dem man ungestört von alten Verpflichtungen und bestehenden Geschäftsmodellen einen Markt ordentlich umkrempeln kann:
"Can they wrestle the broadcast beast onto the Net? Friis and Zennström are players now, big names with a fearsome track record. Even more amazing (or scary, if you’re a TV insider), they have zero stake in the traditional media pillars. They don’t own shows, channels, or networks. They don’t have billion-dollar ad deals to protect. Steve Jobs has married Walt Disney. Jeff Bezos is dating Hollywood. "
Ist Joost wirklich die Zukunft des Fernsehens? Schau mer mal, dann seh mer schon …
Seit Fotos so gut wir nur noch digital gemacht werden, haben sich allerlei interessante Dienste im Netz dazu entwickelt. Der sicherlich bekannteste ist Flickr und die unzähligen anderen, die den Vorreiter mehr oder weniger gut kopieren. Flickr, die Foto-Sharing Community, die wir auch selbst auf diesem Blog zur bequemen Einbindung unserer Bilder benutzen. Flickr ist mega-erfolgreich, baut immer wieder neue und intelligente Features, wurde von Yahoo! übernommen aber hat in der Zwischenzeit auch schon ein paar Jährchen auf dem Buckel. Seitdem scheint sich mit Fotos im Internet nicht allzu viel Nennenswertes getan zu haben. Bis jetzt.
Seit zwei Wochen gibt es aber in jedem Fall Neues von der Fotofront zu vermelden. Und zwar sind es zwei Dienste, die durchaus das Prädikat „revolutionär“ verdienen. Der erste heißt Fotosynth, kommt aus den Microsoft-Labs und ich konnte die Premiere auf dem Web 2.0 Summit neulich mit eigenen Augen verfolgen. Er kann folgendes: Man stelle sich vor, man geht auf den Marienplatz in München, macht aus verschiedenensten Winkeln jede Menge Bilder, lädt diese zu einem Online-Dienst hoch. Der vergleicht Bild um Bild, erkennt Ähnlichkeiten z.B. beim auffälligen Relief der Rathausfassade, des Spielzeumuseums im Westen bzw. Hugendubel-Gebäudes im Süden und fährt von selbst alles zu einem 360°-Grad Panorama zusammen. Ohne Nähte und sonstige Kanten in den Bildern – frei durchnavigierbar. Das ist ein echter Schritt in Richtung virtueller Realität für alle. Wer sich einen eigenen Eindruck verschaffen möchte, geht auf diese Seite von Micosoft Live. Hinweis: Läuft als Demo nur mit MS Internet Explorer, man muss ein bisschen installieren und hat „nur“ vorgegebene Plätze zur Ansicht. In rund einem halben Jahr soll der Dienst aber für alle zum Upload eigener Bilder frei gegeben werden.
Der zweite Dienst, den ich in diesem Zusammenhang erwähnen möchte, bringt frische Würze in das Thema Suche. John Battelle hat in seinem lesenswerten Buch „The Search“ allemal Recht, wenn er schreibt das Problem „Suche“ sei bei aller Dominanz von Google hier und heute bestenfalls zu 5 Prozent gelöst. Die meisten von uns dürften schon so weit konditioniert sein, dass man sich unter Suche außer „Keywords eingeben“ kaum etwas anderes vorstellen kann. Like ist eine neue Suchmaschine, die im Bereich „visual recogniction“ durchaus Bahnbrechendes beherrscht. Man stelle sich abermals vor, man sieht auf einer Klatschseite auf einem Bild Beyoncé Knowles mit einem coolen Paar Stiefel, die man als bekennender Stiefelfetischist (–> ich nicht *Spässle g’macht*) demnächst auch bei seiner Freundin an den Haxen sehen würde. Nur: Wo gibt es die zu kaufen? Die Algorithmen von Like schaffen es, die Stiefel so zu zerlegen, dass sie sie mit Stiefeln in allerlei Online-Shops vergleichen, die dem Ursprungs-Objekt sehr, sehr nahe kommen und dem Nutzer schließlich eine konkrete Kaufmöglichkeit anbieten. Alles in allem ein großer Schritt nach vorne. Nachdem wir bei unserem eLab Blog versuchen, so weit es geht weniger einer reine User- und mehr einer unternehmerische Perspektive einzunehmen: Wer solche Dienste erfindet und baut, ist mit einem super-spezialisierten mehrköpfigen Team eher im Bereich Jahre und im „heavy engineering“ unterwegs. Das hackt man nicht einfach mal so auf die Schnelle zusammen. Auf der Ebene „the web as a platform“ bin ich aber gespannt, auf welche offenen Schnittstellen („APIs“) man im besonderen bei diesen beiden Diensten demnächst zugreifen kann, um deren Inhalte bzw. Funktionalitäten mit seinen eigenen innovativen Services und eigener Schöpfungstiefe zu verbinden. So offen wie Flickr mit seinen APIs sehr früh und sehr vorbildlich den Weg gewiesen hat.
Seit gestern steigt in San Francisco der „Web 2.0 Summit", der auf die Schnelle von „Web 2.0 Conference“ umbenannt worden ist. Gerade ging der zweite von drei Tagen zu Ende und ich habe mir quasi keine einzige Veranstaltung entgehen lassen. Ergebnis: Volle Ladung auf die Schädelfestplatte, dafür Flasche ein bisschen leer.
Mein Hauptmotiv für den Besuch liegt eindeutig darin, durch aktuelle Trends und die diversen „Konversationen“ auf dem Panel und in den Fluren neue Produktideen zu entwickeln. Mittendrin statt nur dabei beim Web 2.0 Gipfel bringt dies jeden nur erdenklichen Blickwinkel mit sich: Was macht Google? CEO Eric Schmidt hat’s gestern erläutert.
Was machen die anderen großen Player? Ray Ozzie, Chief Software Architect von Microsoft und Jon Miller, CEO von AOL gerade eben. Interessant vor allem aber sind die zahlreichen Start-Ups, die hier im „Valley“ innovative Dienste gelauncht haben. Was mir auffällt: Der Pegel an „Hurra“-Bullshitting über Millionenfinanzierungen und schnelles Geld durch Exits ist angenehm niedrig. Vielmehr spricht man davon, dass man sich radikal am Endnutzen orientieren muss. Ansonsten besteht das Ergebnis aus 20 Prozenz Inspiration und der große Rest aus harter Arbeit am Detail. Ansonsten immer leicht stiefmütterlich vernachlässigt, aber für das Funktionieren jedes Dienstes unerlässlich: Infrastruktur. Dazu hat Jeff Bezos, CEO und Gründer von Amazon, heute den neuen outgesourcen Dienst für jedermann vorgestellt:
Ein paar Start-Ups, die mir besonders aufgefallen sind und die gestern im Rahmen der Veranstaltung Launch-Pad die Gelegenheit zum Präsentieren hatten:
• Ning ermöglicht es jedem Nutzer sein eigenes Social Network anzulegen, dabei frei Profilfelder zu defnieren und Bilder oder Videos mit anderen zu teilen • Inthechair ermöglicht es Hobbymusikern über das Internet virtuell mit Profis zu spielen bzw. zu üben und sofort Feedback zu bekommen. Die selbst eingespielte Musik ist quasi der User Generated Content. • oDESK ist ein Marktplatz für technische Ressourcen, der eine ganze Reihe von sinnvoillen Tools zur Kooperation und Ergebnisüberwachung mit sich bringt. • TUMTURN ist ein äußerst durchdachtes, unabhängiges Online-Advertisement Netzwerk, bei dem mit hoher Automatisierung über „Cost per Action“ abgerechnet wird.
Im Rahmen eines Workshops über „Mobile“ kristallisiert sich auch immer deutlicher heraus, dass das mobile Endgerät dank 3G, UMTS oder WLAN beim Internetzugang ebenbürtig sein wird. Die Besonderheiten für Applikationen bzw. Bedienung werden eher durch zwei grundsätzliche Besonderheiten herrühren: Das kleine Display bzw. das reduzierte User-Interface sowie die Möglichkeit durch einen Bezug zum aktuellen Standort zusätzliche Dienste zu entwickeln.
Auf die Plätze, fertig … Machen wir einmal einen kleinen Versuch. Gestern Abend in Bangalore (Indien) das inzwischen 6. Oktoberfest einen ganzen Abend lang im zentral gelegenen Hotel Taj Residency. Wer sich die ganze Bilderserie anschauen möchte, bittesehr.
Ehrengast: Der Bayerische Wirtschaftsminister Erwin Huber samt Delegation. Anlass war fairerweise erwähnt nicht die Möglichkeit sich mit vergleichsweise durchschnittlichem indischen Kingfisher-Bier die Lampen anzuzünden, sondern auf der IT-Messe Bangalore 2006 die Vorzüge des Wirtschaftsstandorts Bayern zu vermitteln. Und so einen exotischen Wies’n-Anstich nimmt man als Minister am Rande auch mal gerne mit; vor allem wenn diese ehrenhafte Aufgabe für alle Zeiten sonst nur dem Münchner Oberbürgermeister vergönnt ist.
Damit solch eine Reise in der fernen Heimat das angemessene Echo im Volke findet, wird üblicherweise die Presse zur Berichterstattung als fester Teil der Delegation eingeladen. In diesem Fall handelte es sich unter anderem um ein 3-Mann (sorry zwei Mann und eine Frau)-Team des Bayerischen Runfunks mit Andreas Bachmann (links im Bild) als Fernseh-Reporter.
Meine spontane Überlegung auf dem Fest: Lass es mich probieren. BR vs. UGC, Bayerischer Rundfunk vs. User Generated Content. Ich möchte der Korrektheit halber an dieser Stelle nicht verschweigen, dass ich selbst fünf Jahre lang unter anderem als Journalist für den Bayerischen Rundfunk tätig gewesen bin. Aber es geht mir eher um die Frage einer kleinen Materialschlacht, Mensch & Maschinen vs. Menschen und Maschine. Thomas Friedman schreibt in seinem großartigen Buch „The World is Flat“ über „the playing field has been levelled“. Was kann ein bierseliger Festbesucher mit nichts als einer kleinen Fotokamera Pentax Optio S4, Flickr, YouTube und einem Blog gegen ein professionelles Reporterteam ausrichten? Was kommt dabei heraus und wie relevant ist es für den ominösen „Nutzer“?
Im Verlauf dieses Artikels wird mir klar, mit was für bescheidenen Bordmitteln wie einer kleinen Fotobearbeitung ACDSee 5.0, einem Programm zur Umwandlung meiner minderwertigen AVI-Dateien in MPEGs und der Schnittsoftware Magix Music Maker 2006 für EUR 60.- im Zusammenspiel einer geschickten Integration der oben genannten Internet-Plattformen ein relativ brauchbares Ergebnis dabei herauskommt. Es ist im Wortsinn multimedial, es ist in der Produktion einer fokussierten One-Man Show äußerst günstig und es ist sehr, sehr schnell online. Schauen wir uns den sicherlich alles anderes als handwerklich guten Zusammenschnitt einiger Szenen an:
Nun ja. Kein Zweifel, lausig, vor allem der Ton hat bei drei Umwandlungen des Dateiformates ziemlich gelitten. Ich weiß aber ziemlich genau, was ich nach diesem ersten Versuch beim nächsten mal anders machen muss, damit ein spürbar besseres Ergebnis herauskommt. Beim Qualitätsvergleich zum BR kann ich damit sicher nicht anstinken. Umgekehrt kann man aber auch nicht leugnen, dass es viele Menschen gibt die heute bereits bloggen, podcasten und videocasten („Produzenten“). Und noch wesentlich mehr, die sich diese Inhalte als – altertümlich ausgedrückt – reine „Rezipienten“ auch wirklich anschauen. Was aber wirklich zum „levelled playing field“ beiträgt, ist die Tatsache dass diese eindeutige Rollenverteilung zwischen „Produzenten“ und „Rezipienten“ Auflösungserscheinung zeigt. Und die Verfügbarkeit von immer einfacheren, intuitiven Tools trägt für die Zukunft ein weiteres dazu bei.
Endstand: BR vs. UGC scheint mir vorerst ein ungleicher Kampf. Etwa so, als würde man einen 100-Meter Champion gegen einen Marathon Meister antreten lassen. Vorher sollte man man die Disziplin klären.